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第303章 游乐场 (第1/3页)
陆绣看着策划书上的名字,对於自己的这个选择还挺满意的。
这真不是她突然心血来潮。
而是求生之路确实适合前线士兵,本身游戏机制简单明了,变成副本那只会更简单。
玩法那就更不用说了。
一个字就可以概括。
那就是杀!
甚至什麽剧情,都可以完全不管。
唯一可能需要注意的就是机制不同的特殊感染者了。
但这方面甚至不用特意去学,因为通关副本的过程中,玩家遇到就会知道这些特感有什麽能力了。
当然。
Witch除外。
但惊扰机制也不算难懂。
这麽个末世,Witch哭得那麽惨,玩家还要去看看。
好奇心那麽重。
那就该被狠狠惩罚一下!
;
」
陆绣念头至此,突然想起了自己前世刚接触求生之路这款游戏时的表现,忍不住展露出笑颜。
没错。
她就属於好奇心重被惩罚的那个。
当初她并没有接触过一代游戏。
那时候她哪里知道什麽是Witch啊,看到有人哭不得去好好看看,还故意凑上去了————
当时她那麽萌新,结果可想而知。
瞬间的惊吓过後。
没反应过来就倒地了。
说起来。
这款游戏还真给陆绣留下了不少美好的记忆。
而这款游戏,特别是二代之所以能经久不衰,除了MOD工坊加成外,本身游戏质量也是非常能打的。
教科书般的节奏控制和关卡设计,一开始先从封闭的安全屋出发,然後穿过开阔地再到触发屍潮,然後死守,最後冲向终点。
整个过程张弛有度,不断让玩家在紧张与放松之间反覆横跳。
更别说。
这款游戏在合作方面的设定了,因为本身游戏机制就是惩罚独狼的,这让团队合作成为了通关的必要条件,和朋友一起联机的乐趣,远比单打独斗要丰富得多。
当然。
要说到最好的设计。
陆绣觉得还是求生之路的动态难度调整机制。
虽然相关概念在陆绣前世游戏历史上早有雏形。
但此前似乎只有静态的脚本事件或者是简单的数值型动态难度调整,完全做不到全局监控。
但求生之路的难度动态调整,却往前迈了一大步,它会在玩家游玩的过程中,检测玩家生命值、弹药储备、战斗强度等等。
然後据此决定普通感染者潮规模,特殊感染者的触发时机与地点,以及医疗包、武器等补给的分布。
如果玩家表现得好,那游戏就会增加更多的普通丧屍和特感,同时减少补给,增加挑战。
如果玩家陷入困境,那就会减少敌人,给予更多补给,让玩家度过难关。
这就能有效的让每一局游戏都充满变数,不会有太强的重复感,也是求生之路这款游戏前期的魅力之处。
而这个系统。
陆绣打算加入到副本中去。
毕竟副本本身机制相当简单的情况下,真要采取敌人固定的手段。
那副本的评级估计会变得非常微妙。
但如果加入了动态调整————很多问题就能迎刃而解了。
不过。
无论怎麽调整,敌人的数量无论如何都不能低於一个值。
毕竟副本不是游戏。
总不能玩家们实在打不过,就让他们跟过大马路一样通关副本吧?
那就算他们能通关。
估计奖励也会非常离谱。
还有就是。
副本不能像游戏一样调整难度,所以怪物数量的平均值要好好考虑一下。
最後就是。
评级。
求生之路玩法很简单,也没有那麽多学习成本,大多时候操作都是开枪,找掩体,跑路,拿着近战武器莽上去。
这样的底层玩法下,陆绣就算精雕细琢。
那也没办法改变太多东西。
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