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第二十二章 阻力与助力

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    第二十二章 阻力与助力 (第2/3页)

然了,也有一些神奇的公司,可以强行教育玩家们习惯这家公司本身的游戏风格和节奏。

    教育玩家们该如何玩游戏。

    不过,正是因为这样的公司少之又少,代价才将这样的企业称之为传奇。

    这样的公司有什么扭转人心的魔力么?

    不,他们没有。

    他们有的只是非常高质量的游戏。

    透过游戏给玩家们信心,告诉玩家们这样改肯定有自己的道理。

    经过短短地不适应期后,玩家们就会感受到这样做的好处。

    在这条路上,万户是其中一员。

    要想游戏有发展,就不能单纯的,一味的迁就玩家,而是需要帮助玩家们建立一个概念。

    只是,这个建立概念的过程,却有些痛苦。

    万户知道这样做的理由,但是玩家们不知道。

    就像是《反恐行动》的网络化,就被一群玩家诟病。

    认为万户为什么不像是以前一样,或者是像是维尔福的《反恐精英》一样都是完全的单机游戏,然后通过万户对战平台完成联机呢?

    但是,万户就不能这样做。

    因为,万户想要《反恐行动》的生命周期更久。

    就不可能用这种更新成本很高的游戏模式。

    然而,现在的玩家不了解,他们认为万户变了,认为万户只是要不停地圈钱。

    事实是这样么?

    或许有这样的事实因素。

    或许万户真的需要这款游戏一直赚钱。

    但是,除此之外,万户难道没有更大的梦想了么?

    一个拥有丰富经验的玩家群体,既是游戏公司的财富,也是一种阻力。

    在美国遇到的种种问题,在中国反倒没有那么紧迫了。

    《反恐行动》这款游戏最近也在中国上线了。

    中国对于电子游戏,有一个非常明确的政策要求,就是国外的企业不能直接发行游戏,必须找一家中国的代理企业进行游戏的代理发行。

    但是,万户的情况不同,虽然《反恐行动》是由美国的万户互动娱

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