第九十四章 友谊第一 (第2/3页)
种静态的平衡。
不是说设计师想要设计出什么样子,就是什么样子,玩家就会按照设计师的想法去玩游戏。
那样想的游戏设计者,基本上已经凉掉了。
美国的游戏制作者,制作游戏一个不太好玩的原因就是,他们喜欢给自己的游戏设计一条且只有一条路线,玩家只有按照他们规定好的去玩,才能够进行的下去。
虽然日系的厂商,也有这个毛病,但是像是任天堂这样被开除出日系厂商的日系厂商,已经在有意识的去解决问题了。
他们不再是以一个游戏设计者的思维去设计游戏,而是以一个玩家的思维去设计游戏。
这时候就会发生一个很奇妙的化学反应,就是当玩家玩游戏的时候,会突发奇想找到另外一条路线,但是当他们顺着这条路线去尝试的时候,发现还真尝试成功了。
当他们回头看的时候,他们又发现,原来他们以为设计师是弱智的地方,以为是捷径的地方,原来是设计师已经设置好的。
简单来说,游戏设计有两种思路,一是给玩家带来方便和快乐的设计思路,就是不给玩家添麻烦,游戏的难度适中,让玩家能够比较轻松的游戏过去,享受整个过程中的娱乐。
另外一个则是给玩家添堵,添堵的原理其实很简单。就是将过程变得非常难,有意的让玩家玩的不爽,不断地刁难玩家。
至于这种游戏为什么还有许多玩家喜欢玩?
不是玩家有受(喵)虐倾向,而是因为在巨大困难之后的成功,让人觉得无比幸福。
两种设计思路,一个是以过程为导向,享受过程,一个是以结果为导向,享受成果。
不能说哪种设计更加的优秀。
毕竟,就像是做人一样,有许多人享受的是过程,有许多人享受的是结果。
《星际争霸》的对战玩法,属于这两个体系中的哪一个呢?
很简单,属于第二个。
《星际争霸》的学习成本很高,学习的难度也很陡峭,一个新手大概率都是被老手吊起来打。
但是,正是因为这个异常困难的过程,让玩家们享
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