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第649章 3D格斗是个陷阱? (第1/3页)
纵观格斗游戏领域,《vr战士》的帧数设计其实算是比较短的一类。
它的表演性质没有那麽重。
尤其是融合了大量现实武术流派的关系,动作显得非常干练有力。
当然,真正起到决定性因素的,大概还是它超越性的3d化格斗。
不再通过转描的序列帧动画播放进行格斗,而是直接使用3d模型的骨骼动画。
这样一来,从视觉层面,玩家能接受到的信息维度自然就高了。
但这当然也并非是有利无害的。
格斗游戏维持2d至今,不见得就真的是做不出3d。
尤其是有gamenova的图形加速卡和opengl图形库逐渐普及之下。
世嘉的《vr战士》和隔壁南梦宫的《铁拳》,一定程度上曾在世界上掀起过一阵3d格斗的浪潮。
几个眼疾手快抢螃蟹的厂商先下手为强。
像是《魂之利刃》、《星际悍将》之类的作品,都取得了不错的成绩。而他们的表现,仿佛是彻底印证了3d化这条道路非常有可行性。
但当厂商们纷纷涌入後,才发现这是个极其坑爹的陷阱。
其中自然少不了当年格斗游戏的两大厂商。
卡普空和snk。
卡婊绝对是吃亏吃的最狠的。
眼瞧其他人3d化都很成功,卡婊这个格斗游戏扛把子自然是不甘落後。
於是乎,仅仅才96年,他们便启动了《街头霸王ex》计划。
结果不必多说。
以这般年月的3d机能,卡婊根本没有能力把自己手底下那些设计优秀的角色3d化。
强行搓出来的版本在造型上极其……让人难以接受。
加上3d化後玩法内核除了supercancel外几乎没有任何革新的原因,整个《街头霸王ex》系列在商业成绩上并没有达到卡婊的预期。
次年的《街霸3》同样没能再创辉煌。一时间,整个格斗游戏市场就好像是突然死掉了一样。
尤其是在卡婊其他领域像是《生化危机》上屡创新高之後,卡婊的研发重心也就开始慢慢从格斗游戏上转移了。
卡婊尚且如此,snk这群草包就更不用说了。
以snk的行事风格,自然是一早就开发了专用3d基板neogeohyper64。
看名字就不难猜到,一块典型的64位街机基板。
标配64位risc处理器,4m内存,64+128mb显存。
是snk的风格,典型的堆料重工板,配置豪华到吓人。
而这配置带来的自然也是基於它开发的几款画面都不错的3d格斗作品。
但成绩同样是惨不忍睹。
3d化後的动作僵硬、模型丑陋,都让3d化的弊端变得越来越明显。
於是浪潮褪去。
待到最後,众人这才发现,除了最开始创造辉煌的世嘉的《vr战士》以及南梦宫的《铁拳》外,真正活下来的居然没有几家。尤其是在95年後,居然只有特库摩这个外行!
一个叫板垣伴信的不起眼的码农,在tecmo新成立的不起眼的teamninja工作室开发的不起眼的游戏。
《死或生》
事实证明,涩涩永远是第一生产力。
《死或生》诞生之初,游戏机制非常原始。
毕竟不管是刚出道的板垣伴信还是特库摩tec
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