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第649章 3D格斗是个陷阱?

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    第649章 3D格斗是个陷阱? (第1/3页)

    纵观格斗游戏领域,《vr战士》的帧数设计其实算是比较短的一类。

    它的表演性质没有那麽重。

    尤其是融合了大量现实武术流派的关系,动作显得非常干练有力。

    当然,真正起到决定性因素的,大概还是它超越性的3d化格斗。

    不再通过转描的序列帧动画播放进行格斗,而是直接使用3d模型的骨骼动画。

    这样一来,从视觉层面,玩家能接受到的信息维度自然就高了。

    但这当然也并非是有利无害的。

    格斗游戏维持2d至今,不见得就真的是做不出3d。

    尤其是有gamenova的图形加速卡和opengl图形库逐渐普及之下。

    世嘉的《vr战士》和隔壁南梦宫的《铁拳》,一定程度上曾在世界上掀起过一阵3d格斗的浪潮。

    几个眼疾手快抢螃蟹的厂商先下手为强。

    像是《魂之利刃》、《星际悍将》之类的作品,都取得了不错的成绩。而他们的表现,仿佛是彻底印证了3d化这条道路非常有可行性。

    但当厂商们纷纷涌入後,才发现这是个极其坑爹的陷阱。

    其中自然少不了当年格斗游戏的两大厂商。

    卡普空和snk。

    卡婊绝对是吃亏吃的最狠的。

    眼瞧其他人3d化都很成功,卡婊这个格斗游戏扛把子自然是不甘落後。

    於是乎,仅仅才96年,他们便启动了《街头霸王ex》计划。

    结果不必多说。

    以这般年月的3d机能,卡婊根本没有能力把自己手底下那些设计优秀的角色3d化。

    强行搓出来的版本在造型上极其……让人难以接受。

    加上3d化後玩法内核除了supercancel外几乎没有任何革新的原因,整个《街头霸王ex》系列在商业成绩上并没有达到卡婊的预期。

    次年的《街霸3》同样没能再创辉煌。一时间,整个格斗游戏市场就好像是突然死掉了一样。

    尤其是在卡婊其他领域像是《生化危机》上屡创新高之後,卡婊的研发重心也就开始慢慢从格斗游戏上转移了。

    卡婊尚且如此,snk这群草包就更不用说了。

    以snk的行事风格,自然是一早就开发了专用3d基板neogeohyper64。

    看名字就不难猜到,一块典型的64位街机基板。

    标配64位risc处理器,4m内存,64+128mb显存。

    是snk的风格,典型的堆料重工板,配置豪华到吓人。

    而这配置带来的自然也是基於它开发的几款画面都不错的3d格斗作品。

    但成绩同样是惨不忍睹。

    3d化後的动作僵硬、模型丑陋,都让3d化的弊端变得越来越明显。

    於是浪潮褪去。

    待到最後,众人这才发现,除了最开始创造辉煌的世嘉的《vr战士》以及南梦宫的《铁拳》外,真正活下来的居然没有几家。尤其是在95年後,居然只有特库摩这个外行!

    一个叫板垣伴信的不起眼的码农,在tecmo新成立的不起眼的teamninja工作室开发的不起眼的游戏。

    《死或生》

    事实证明,涩涩永远是第一生产力。

    《死或生》诞生之初,游戏机制非常原始。

    毕竟不管是刚出道的板垣伴信还是特库摩tec

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