第648章 帧数,格斗的底层逻辑 (第2/3页)
斩获了票房最高的第8部外国电影这样的名号。
就像提到华夏功夫,美国佬脑海中的第一印象都是bruce那经典形象似的。
对霓虹人来说,jackie这种独特的功夫喜剧+特技表演的风格格外地受欢迎。
加上霓虹特有的流行文化支持,他在霓虹流行文化圈的地位高得吓人。
「jackie会担任这次项目的动作指导,当然,在前期策划工作结束後,他就会飞去加利福尼亚,带班进行後续的动作捕捉录制工作。」
林立新跟众人解释了一嘴。
如今还在前期准备工作环节,一个优秀的动作指导,光是看策划案和部分动作的草案设计,就能一眼分辨出问题所在。
就比如……
「这个『帧数』是什麽意思?」
他疑惑地看着纸上的内容。
由於来得突然,开发组还没来得及准备多语言版本的列印件。
只能临时给他看英文版的。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
在动作设计的几个分镜草稿上,明确标注着『帧数』的字样,前面还带着不同的数字。
帧数他自然知道,指的是一段时间内的静态图像数量嘛,帧数越高画面越丝滑。
但放在当下的语境里,总感觉不是这麽个意思。
「就是一个动作的持续时间,越短代表招式越快。」
「原来如此。」
jackie了然地点点头。
电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。
比如毫秒ms。
倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。
但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。
jackie在脑袋里模拟了一下,随後又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。「果然是,它的帧数设计得有点太少了。」
他指了指其中一张『结城晶』的招式草案。
较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。
力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。
这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。
几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。
即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。
「这个是我调的,它有什麽问题吗?」
林立新走上前来,看着上面的内容。
「太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。」
「oh……」
的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合後的版本力道要强得多。原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。
「这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。」
林立新思忖着。
电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。
别看gamenova早早的就用上了动作捕捉技术。
哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。
但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。
动捕数据距离真正投入游戏,需要
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