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第253章 《Zork放置》

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    第253章 《Zork放置》 (第3/3页)

 增量游戏绝对是开发起来最容易的类型之一了。

    否则它也不会在後世充斥各大移动端游戏平台。

    不少独立游戏工作室的第一桶金都是通过这类作品赚得的。

    但真正想要把它做好并不容易。

    纵观历史,能让人记住的增量游戏其实并不多。

    除了《梅尔沃放置》这个全能王之外,最出名的就是《曲奇点点乐》了。

    增量游戏是最经典的萌新开发者陷阱。

    ——

    下限极低,但上限同样高的离谱。

    没有点数学基础是不可能设计出让玩家感到舒爽的作品的。

    数值稍有一丁点偏差,就会导致整个游戏的体验出现巨大波动。

    而这一点————在林立新开挂般的属性面前根本就没有任何值得烦恼的。

    打从一开始,他拿出的策划案就已经包含了完整的数值设计范式。

    这让这款游戏原本应该最费时间的环节变成了最省事的一部分。

    最初定下的一周开发时长,反倒是绰绰有余了。

    「得了兄弟们,该睡就睡吧,我回去跑测试了。

    「9

    三天後,林立新将东西整理完毕,在一众已经快要飞升了的开发者面前招了招手,活力十足地窜出了门。

    「老大————真是超人啊————」

    坎赫姆望着远去的林立新,挣扎着哼了几声,砰」的一声倒在了桌子上。

    熬了三天,全靠双倍意式浓缩顶着。

    真不知道林立新到底是哪里来的这麽充裕的精力。

    他几乎是不眠不休地连轴转了整整三天,直接把这款游戏的绝大部分核心框架都给开发了个七七八八。

    Infocom的其他人说是参与到了开发之中,其实做的更多还是内容填充工作。

    这样的开发模式.————这辈子都没见过。

    制作人是要亲力亲为没错,但像林立新这样把亲力亲为贯彻的这麽彻底的,的确是世所罕见。

    《ElectronicGames》

    【GAMENOVA Infocom新作《Zork Idle》】

    【内部封闭抢先测试】

    【游戏性】:10/10(从未如此美妙的体验!)

    【美术】:8/10(风格和谐的简笔画)

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