第19章 用设计调动玩家行为 (第2/3页)
路跑那种无条件撤离的点。
这样可不行,怪不得能量增长缓慢,玩家们的撤离率确实在最后一个小时高出来不少,但他们不击杀拟人,也不搜刮现实物资,对于陈凯而言,就毫无意义。
想要扭转玩家行为,也不能单纯的用强制性任务来逼迫玩家,陈凯很清楚,玩家们不喜欢制作人教他们玩游戏。
设计那种“搜集未标价物资xx个”或“击杀拟人xx个”的硬指标任务,虽然是一个解决方案,但未免也太过于偷懒,三流策划才会这么做。
当然,陈凯也知道三角洲和暗区有那种局外任务,比如让玩家们提交某个指定的道具来升级部门,或完成委托人任务什么的,但这种设计不适用于《最后的光芒》。
毕竟他是希望无论什么物资,都让玩家带回来,他只想扩充自己能够生成的物品的种类,所以没办法指定一个详细的物品来制作一系列任务。
陈凯思前想后,看向了玩家资产这一项数据,不由灵机一动。
他本来就打算添加玩家货币互相赠与的功能,何不在这一块做做文章呢?
仔细考量了片刻之后,陈凯就做了决定。
他决定把玩家的资产分成“局内”和“离岸”两部分。说人话就是“绑定币”和“交易币”。
他自己投放的带标价的虚拟物资,玩家撤离成功之后,回大厅时会自动变成“局内生存币”,借贷功能提供的也是这种货币。
而那些现实中的物资在被玩家带出战局后,可以在交易行标价拍卖。
玩家使用局内生存币购买这些物资,对方就能获得离岸生存币,并且在这个过程中,为了控制玩家恶意标价,这些现实物资会在陈凯审查之后,给出一个下限和上限价格,并随着需求量来增减,同时收取5%的手续费。
玩家之间,只能互相转赠“离岸生存币”和虚拟的武器装备。
这样一来,玩家们想要在现实世界交易货币,就必须在局内搜刮现实物资赚取离岸货币,通过手续费和限价,陈凯还可以控制物价
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