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第214章 线性的伪开放世界 (第1/3页)
除此之外,在《终末生存指南》里,还对角色的对话逻辑做了很多细节的调整,演出方式,还会随着玩家的操作进行变化。
举个例子,比如刚才的对话,如果叶飞扬在对话的过程中,直接不去理会那个座钟,而是直接操作角色往外跑的话。
对话就不会继续发生,妹妹也会跟着跑。
直到玩家停下来的时候。
进入正常搜索之后,妹妹的气泡才会继续刚才的话题。
“说起来,哥哥,时间是什么东西。”
这种文本上的变化看似很麻烦,可实际处理起来的时候,并不麻烦,还是那句话《终末生存指南》的台词都很口语化,所以哪怕同一个物品录制几个版本,也不会占用太多资源。
除了中断。
另一种变化,是玩家在一段对话结束的中途,又捡了一个新的东西,那么对话就会变成这个样子。
“我的背包里还有防辐射的药片呀,哥哥,你看我又发现了一个新的东西!”
这个时候,角色的对话会顺滑的切到下一个物品的介绍。
或者如果玩家手上的东西比较重要,那么系统则会自动无视新捡起来的物品,而是继续进行之前的对话。
还有一种情况,也就是玩家连续快速的收集物品,那么系统则会识别到玩家现在处于忙碌状态,也不会触发对话。
也就是说在这个板块,游戏提供给玩家的不仅仅是探索,还有点“鉴宝”节目的感觉。
这种“鉴宝”式的体验,就是《终末生存指南》给玩家提供“新鲜感”的方式,玩了大半个小时,叶飞扬很快就习惯,甚至是喜欢上了这套模式。
因为这些细节,加上精致的画面,让单纯的捡垃圾变得有趣多了。
传统的生存游戏,玩家收集物资的目的性极强,一切都是为了“活下去”这个大目标服务,撬棍是为了开门,零件是为了修东西,食物是为了填饱肚子。
虽然驱动力很强,可玩多了就显得无聊了。
特别是很多生存类的游戏,为了让玩家一直玩下去,生存的内核都已经完全变了,在一些联机生存游戏中。
与其说是生存,不如说是PVP
叶飞扬之前玩过一款游戏,辛辛苦苦砍树,挖矿,在河边建起了一栋二层小木屋。
结果第二天一上线,家没了,墙壁被炸得稀巴烂,屋顶塌了一半,箱子里的东西被洗劫一空,对方甚至还在他原本放床的位置,用木牌拼了一个嘲讽的笑脸。
从那以后,叶飞扬就不玩这种“生存游戏”了。
因为这一类游戏,所谓的“生存”,就是看谁能更快地搓出C4和火箭筒,然后把别人的家当成快递盒子一样拆开。
大家热衷于研究怎么用建筑BUG卡进别人家里,怎么用最少的炸药炸开最厚的墙。
游戏后期,所有人都是专业的拆迁队和仓储管理员,上线第一件事就是看看自己的家还在不在,第二件事就是盘算着今天去拆谁的家。
那已经不是生存了,那叫
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