第195章 天时地利 (第3/3页)
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一款游戏的爆火,看似毫无规律。
实际上也是有迹可循的,其简化公式大体上是【宣发带来的玩家初始基数】X【游戏质量】X【口碑】
在这套模式中,最困难的就是玩家初始基数。
直白来说,所有的宣发费用的根本,就是为了给游戏带来更多的初始玩家基数,这也是为什么腾迅能“傲视群雄”的根本。
因为腾迅虽然掌握不了后两个,可腾迅能掌握第一个。
楚晨费了无数力气,又是壁纸,又是星辰tap,又是小游戏,又是搞联盟,最终目的也是想要掌控这个公式的第一因子。
只不过,即便楚晨做了一大堆的努力。
在国内,星辰tap和腾迅还有很大的差距,甚至和硬合联盟都有很大的差距。
但是在日本,在这次《FGO》重置版上线的时候。
楚晨确实,实打实的,提前拿到了一次“藤子”体验卡,感受了一把“全民流量”的恐怖。
《FGO》在日本火了,这个火,是一个由多方巧合,有“天时地利人和”共同构成奇迹。
首先,是FATE本身的基础。
虽然很多人都说FATE在日本很火,可大部分人对于FATE在日本有多火,仍旧没有一个概念。
从2004年《Fate/stay night》发售,以14万的销量奇迹位居当年GALGAME销量榜首开始,这个“奇迹”已经持续了十年多年。
06年,FATE第一次动画化,就大获成功,其DVD光盘累计销突破了100万张。
到了12年《FATE/ZERO》,就更是恐怖了,这不仅仅是FATE系列,更是日本动画圈“高投入”“高回报”“高影响力”的典范。
这个十多年前的动画,哪怕放到现在,画质依然相当能打。
12年《FATE/ZERO》爆火之后,蘑菇坚定了IP共创这个大方针,于是FATE这个IP开始开枝散叶。
15年的时候《Fate/stay night [UBW]》的蓝光碟价格高出其他动画一大截,却仍然卖得火热。
到16年的时候,Fate系列光是授权的游戏就有9款,涵盖PC、主机,手游