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第156章 空窗期

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    第156章 空窗期 (第3/3页)

是16年,如果推定在19年前后推出以高清3D为卖点的大作,那这中间就有长达3年的空窗期。

    如果是要做“版本答案”开放大世界3D游戏,这个空窗期还要往后推一年。

    这不是楚晨作为穿越者能解决的问题。

    毕竟16年的手机和20年的手机,综合性能差了2倍,GPU也就是图形性能差了3倍,硬件问题只有时间能解决。

    对于其他游戏厂商而言,在有《终末战线》有《FGO》的情况下,就算不开发新游戏,也能稳吃4年,完全不用担心

    可对于星辰而言,时间就是金钱。

    楚晨想要让“星辰tap”成为华夏最大的游戏平台,在未来能和steam打打擂台

    唯一的胜算,就是像索尼一样去绑定优秀的第三方开发者的同时,还要和任天堂一样,持续推出第一方佳作。

    因此,4年的空窗期是楚晨绝不能接受的。

    这中间至少还需要两到三个大型IP来填补空白,以提振星辰tap的全球影响力。

    比如楚晨之前其实就一直在思考的武侠二次元,又比如东方幻想乡,还有面向欧美文化市场的作品

    这些游戏如果继续采用《终末战线》2D游戏框架,肯定是不行的。

    玩家是全世界最需要“新鲜感”的群体。

    一个框架反复用,玩家是会腻的。

    可刚才也说了,星辰在3D技术上的积累并不够,这些项目如果全转3D制作,不仅开发时间不一定能赶上窗口期,而且最终的效果,也不一定就会很好。

    所以,在看到2D-HD技术的瞬间。

    楚晨才会顿足。

    这个技术,对于星辰游戏而言,是一个很好的补足项。

    基于unity也就意味着他的团队几乎可以无缝衔接,参考前世《八方旅人》16年正式开始制作,只用了两年18年就完成了上线..

    这意味着开发难度低。

    最关键的是《八方旅人》首发平台还是Switch,也就是说对硬件的性能要求还低,不用担心玩家的手机“爆炸”
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