第109章 试玩有质感 (第2/3页)
一个3D的光影系统,配合3D光影技术,实现场景和人物的光影变化。
最后一个,视觉欺骗。
则是2D游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。
三者相结合,就能在2D游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能迭加出特别的美术风格。
不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。
大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3D游戏。
小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。
因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。
《重返1999》里,也大量应用了该项技术。
而现在,在2016年的时候,《终末战线:溯源》采用了一部分效果。
比如阳光透过树木打在地上的树荫,又比如,风吹过之后,地面晃动的小草,偶尔从树上落下的树叶。
这些细节迭加起来,最终给人的感觉就是“质感”
“这场景可以啊!”
陈默忍不住赞叹了一句,除了场景之外,游戏的UI看起来也相当成熟。
屏幕左下角是队伍成员的头像和状态栏。
此刻队伍中可以操控的角色分别有,M4、PKP和莫辛纳甘三人,UMP9的头像则是灰色的,标注着“失联”二字。
每个角色头像下方有两条状态条,绿色代表生命值,蓝色则可能是技能或者耐力值。
游戏场景中的角色,和《终末战线》的立绘看着是一样的,但实际操作起来明显能感觉到动作骨骼,以及动作立绘都是重置过的。
操控起来很是丝滑。
在选定了角色之后,UI中央会出现当前操控角色的武器信息,包括弹药量、射击模式等,以及两个技能图标。
这些美术资源与《终末战线》本体的UI风格一脉相承,但又更加精致和扁平化。
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