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第109章 试玩有质感

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    第109章 试玩有质感 (第2/3页)

一个3D的光影系统,配合3D光影技术,实现场景和人物的光影变化。

    最后一个,视觉欺骗。

    则是2D游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。

    三者相结合,就能在2D游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能迭加出特别的美术风格。

    不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。

    大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3D游戏。

    小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。

    因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。

    《重返1999》里,也大量应用了该项技术。

    而现在,在2016年的时候,《终末战线:溯源》采用了一部分效果。

    比如阳光透过树木打在地上的树荫,又比如,风吹过之后,地面晃动的小草,偶尔从树上落下的树叶。

    这些细节迭加起来,最终给人的感觉就是“质感”

    “这场景可以啊!”

    陈默忍不住赞叹了一句,除了场景之外,游戏的UI看起来也相当成熟。

    屏幕左下角是队伍成员的头像和状态栏。

    此刻队伍中可以操控的角色分别有,M4、PKP和莫辛纳甘三人,UMP9的头像则是灰色的,标注着“失联”二字。

    每个角色头像下方有两条状态条,绿色代表生命值,蓝色则可能是技能或者耐力值。

    游戏场景中的角色,和《终末战线》的立绘看着是一样的,但实际操作起来明显能感觉到动作骨骼,以及动作立绘都是重置过的。

    操控起来很是丝滑。

    在选定了角色之后,UI中央会出现当前操控角色的武器信息,包括弹药量、射击模式等,以及两个技能图标。

    这些美术资源与《终末战线》本体的UI风格一脉相承,但又更加精致和扁平化。

    

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