第76章 猫咪能有什么坏心思(3K) (第2/3页)
可以控制小猫抓一个能吸引狗狗的东西,放到大黄狗够不着但又看得到的地方。
大黄狗被东西吸引,开始呜哇乱叫,老板娘听到动静回头一看,发现大黄狗不对劲,会站起来去看发生了什么。
就在这时,玩家就可以趁机跳上鱼摊,叼走鱼,然后迅速消失在巷弄里。
这就是典型的“解密”玩法。
只不过在这款游戏里,为了让玩家更有探索欲望,更有寻找城镇可解密的故事,楚晨在企划案里加了一个“卖萌”值。
玩家除了要捣蛋之外,还要收集,或者寻找相关的NPC来提升自己的形象,以便自己捣蛋被抓到之后,能够“卖萌”逃脱。
是的。
在游戏中,玩家捣蛋失败,并不会被直接抓起来,而是会给到一个猫猫卖萌的特写镜头。
这个时候,如果玩家的“萌值”足够,学会的“卖萌”动作够多,就可以“萌混过关”让NPC说出。
“嗯应该不是这只猫咪”
“确实,这猫咪这么可爱,怎么可能会是它”
“猫咪能有什么坏心思,应该是我看错了吧。”
之类的话。
这也是为什么游戏的名字叫做《猫咪能有什么坏心思》的原因。
整个游戏的框架围绕“解密捣蛋”“获得道具”“卖萌求生”三个系统出发。
三个系统相互独立,却又能交织在一起。
解密捣蛋的部分,楚晨希望尽可能避免直接和人进行交互,而是和动物连锁反应。
这一点会让玩家去掉“道德负罪”享受纯粹的“捣蛋乐趣”
让游戏的门槛进一步降低。
比如刚才的例子就是,小猫“陷害”小狗,从而获得奖励,而不是通过某种方式,比如让卖鱼的大婶摔一跤..
虽然可能结果是一样的,但是玩家体验的感受是不同的。
简而言之楚晨要的是“可爱的犯罪”
小猫通过与某种动物的互动,间接触发一连串事件,最终在混乱或无人注意时获得心仪的道具。这样的例子,在他的策划案里还有不少。
比如公园里有个女孩正在湖边支着画架专心致志地写生。
玩家控制的小猫,可以先悄悄推倒角落里的一袋鸟食,引得湖边的鸟儿,一下子围了上来,女孩吓了一跳,目光被吸引过去。
这时候,玩家就可以上去叼走一盒颜料,而这个颜料可能又是下一环的某个道具。
这套公式做的好的话,本身就能联系出很多有意思的事情。
此外“道具”系统,也不是简单的收集。
许多道具本身就与“萌值”紧密挂钩。
比如,在某个老奶奶家的后院,玩家控制小猫偷偷叼走晾晒的毛线球,与之互动一番,在草地上滚来滚去,不仅自身的“萌值”会悄然增长。
还会“领悟”抱着毛线球的专属卖萌姿态,这些系统,会鼓励玩家持续探索。
可以说这一整个系统是有完整闭环,有玩法,有收集,有解密,里面的系统也很多,即便楚晨只是单独拆了一个场景,和猫猫的骨骼动画需求。
这个DEMO也不是那么好做的。
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“晨总,你这个DEMO要求太独特了,国内就没几个人做的。”
“我们试了好几种方案,感觉我们现在做的这个引擎要想达到这个效果还是有点难,特别是这种毛茸茸又灵动的效果。”
“所以我们给这个引擎加了一个
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