第十八章 违背规律 (第3/3页)
晨讲述这种设定和玩法的时候,基本上是所有的主创都会拉来一起开会。
毕竟世界观设定和玩法,会覆盖几乎游戏的方方面面,美术、文案、玩法设计,都要根据世界观设定展开。
如果不确保大家都明确。
就很容易出现,主线和支线完全脱轨,甚至毫不相关的情况。
比如..前世的《解神者》,作为一个以世界即将毁灭为背景的故事舞台,游戏却几乎没有展示相关的内容。
咳咳..
好像有点扯远了。
总而言之。
团队之所以叫团队,就是因为大家需要在一些地方达成共识。
而在《终末战线》里,这一点尤为重要。
虽然当下的《终末战线》是以玩法为核心,但在楚晨的规划中,《终末战线》最终还是要回归剧情的。
纵观二次元市场,其实有很清晰的阶段划分。
第一阶段,比如舰C,舰R,他们没有太深刻的玩法,甚至没有常规意义下的剧情,就靠立绘,和各种人设。
就能让玩家高喊老婆,然后掏钱。
不过这种只靠立绘的方式,注定是不长久的。
楚晨很清楚,玩家为二次元游戏付费这件事,本身是很微妙的,因为二次元游戏不像传统游戏,可以通过贩卖人性弱点去盈利。
大多数情况下,二次元游戏的付费,本质上是一种情绪付费,典型的例子就是大部分二次元游戏都有的婚戒系统。
这种付费系统,其实是网游发展至今。
口碑最好,盈利相对高,玩家也最能接受的付费方式。
毕竟婚戒这个东西,本质上就是纯粹的为自己的情绪付费。
但想要让玩家为情绪付费,或者说为爱付费,最大的难点,就是要让玩家进入故事里。
为什么到了前世24年,各大二次元游戏接连暴雷?
本质上就是因为随着时代发展,玩家对二次元游戏的要求提升了,但二次元游戏的厂商不仅没进步,反而在退步。
有的甚至还在幻想能像十年前一样,一边喂玩家大便一边捞钱。
这显然是违背市场规律的,所以才有了24年的二次元游戏接连暴雷。