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第三章 终末战线 (第1/3页)
那反过来再看。
如果以《终末战线》的角色作为棋子,这个门槛实际上是降低的。
举例来说。
同样是组阵容,莫甘娜,拉亚斯特,赛娜,组成的“圣灵”体系,
和AK47,莫辛纳甘,马卡洛夫,组成的“苏联”小队。
和95式,97式,02式,组成的“星辰”小队。
对于路人玩家而言,后者显然更容易理解。
因为玩家虽然不了解这些角色,但了解她们背后的枪械,玩家对棋子的熟悉程度,也肯定要比前者更快。
而且因为《终末战线》本身就已经进行了立绘更替,美少女元素也可以强化玩家对于棋子的热爱。
不同的美少女立绘,在实际使用中,也更具辨识度。
随着楚晨的讲述,会议室内逐渐安静了下来。
所有人的心态,也从一开始的半信半疑,逐渐变得认真起来,几个主创,特别是宋月莹听得非常认真,不停记录一个个要点。
一个游戏制作公司,在制作游戏的时候,最怕什么?
其实不是怕主策划有创意,而是怕主策划没有目标,瞎创意。
今天一个想法,明天一个点子。
游戏开发过程中的变动可不像是铅笔写错了字,拿橡皮擦,擦一下就完了。
每一次开发路线的变化,都意味着巨量的资源浪费。
可现在,楚晨梳理的这个开发计划,却是异常清晰。
从玩法,到框架,到每个部门要做什么,在什么时候做到什么地步,最终才能完成这个框架,美术要做什么,文案要怎么写。
程序要做哪些调整,每一个都讲述得很清晰。
随着时间的推进,楚晨逐渐将身后的白板上慢慢写满了字,随后又不断将写满了细节的纸条被贴了上去。
还有人从外面买了一盒国际象棋回来。
尝试着按楚晨的要求进行场景模拟,以方便一群人围着指指点点,确定更多的细节和将棋盘给落实下来。
一群人看着楚晨将一个个细节敲定,看着游戏开发进程项目被一个个定下,反而有些迷茫了起来。
这....我们今天开会是干什么来着?
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