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第270章 忽忽悠悠就瘸了

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    第270章 忽忽悠悠就瘸了 (第2/3页)

游戏,二十年的从业经验在这一刻显得如此苍白无力。

    完美的数值系统?合理的游戏节奏?恰到好处的正反馈?

    好像都沾边。

    游戏明明不复杂,但那些看似简单的设计,组合在一起却形成了最致命的成瘾性循环。

    让玩的人欲罢不能。

    金风慢慢停下脚步,然后脸色阴沉地看着屏幕,拿起桌上的电话再次叫来了助手。

    作为从业二十年的游戏人,他太清楚一款现象级游戏意味着什么——它不仅能抢占市场,甚至能重新定义玩家的口味。

    端游也是易游的基本盘!

    对策。

    他需要对策。

    “立刻召集《热血战纪》和《龙之怒》的核心策划、数值、战斗系统负责人,半小时内全部到会议室去。”

    ……

    第二天。

    Avalon。

    报喜御姐又来了。

    “瑶!最新数据!”

    黎雪抱着一迭文件走进唐瑶的办公室,脸上难得露出一丝兴奋的红晕:“《地下城与勇士》同时在线人数突破110万了!甚至还没有一周!留存率也高得吓人,今天为止还有68%!!”

    唐瑶从屏幕中抬起头来,看着款款走来,美丽端庄的御姐,绝美的脸上笑意盈盈:“嗯,比预期好一点。”

    “这叫好一点?”

    黎雪抱着文件来到唐瑶身旁,柔美的脸蛋分外明媚,温柔道:“业内都炸锅了,九霄那边据说紧急召开了会议,他们旗下多款端游的在线人数都在下滑!”

    虽然黎雪本人很少玩Avalon的游戏,特别是随着Avalon的事务增多后。

    但这不妨碍她由衷地替唐瑶感到开心。

    唐瑶笑道:“那不正常嘛。”

    黎雪无奈道:“正常……哪里正常了?余力力都开心到承诺晚上要给项目组的人跳街舞了。”

    唐瑶闻言,一双美眸瞬间亮了:“街舞?几点?在哪儿跳?”

    “……”

    眼睁睁看着自家老板瞬间就从游戏帝国缔造者,切换成爱看热闹的少女模式。

    黎雪有些哭笑不得,将文件轻轻放在桌上,然后看着唐瑶那双亮晶晶的美眸,柔声问道:“你是不是早就预料到了?这款游戏会成功?”

    “有一点吧。”

    唐瑶虽然还是很好奇街舞的事……但听到黎雪认真询问,还是暂时压下了心中好奇,回道:“不过那么快就站稳脚跟,甚至爆发出如此庞大的能量,确实有些超出我的预料了。”

    确实出乎意料。

    只能说版图大,玩家基数多。

    而且很凑巧。

    最近应用商店,一定程度上激发了很多玩家的逆反心理,这再加上Avalon做手游发家,突然转变方向做端游让人意外……

    总之。

    各种阴差阳错下吧。

    虽然Avalon没有鹅厂那样体量庞大的社交媒体,但《地下城与勇士》也取得了不可思议的成功。

    想到这。

    唐瑶忍不住再次看向屏幕。

    黎雪注意到唐瑶的目光,也看了过去,发现屏幕上正打开着‘游民之地’的网游版块。

    而这版块下的帖子……此刻全都是关于《地下城与勇士》的。

    【这游戏也太好玩了!卧槽!真没想到那么好玩!我已经开始建第四个小号了,那么多角色!而且每个角色都能转四个职业!每个职业的风格特点以及技能都有所区别!这特么太牛了!太爽了!】

    【直接上瘾!太牛了!2D网游竟然能做到这种地步!!神枪手好有趣!机械师主打大范围伤害爆发!漫游枪手主打技能华丽和帅!我还有好多职业没玩!我都想玩一遍!】

    【泪目!梦回街机厅!玩了一晚上,键盘都快被我搓烂了!】

    【爆了个紫装!兄弟们!!!】

    【剑魂连招求教!!】

    【想不到啊,真的完全想不到,Avalon竟然做端游也那么牛逼,不同角色不止外观上的差别,还拥有不同的属性、技能和发展路径,这一点真的完全跟现在热门的MMO网游不一样。

    真的很难想象,如此丰富的职业设定竟然出自一家以手游闻名的公司。

    更别说他们还平衡了各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系。

    同时,数值平衡还牛逼得不行,正反馈机制堪称艺术。

    只能说确实牛逼!

    Avalon这家公司现在已经正式迈入一线厂商行列了,跟九霄易游这几家并列了……别杠,手游他们旗下一堆,现在端游也做得如此好,如此短时间走到这一步,除了Avalon,哪家游戏公司能做到?】

    【哇,怎么几天没来,天就变了……《地下城与勇士》是什么游戏?】

    【……】

    黎雪凑近了些,看着那些充满热情的玩家发言,感叹道:“真受欢迎啊……瑶,那个长评,分析得对吗?”

    “差不多吧。”

    唐瑶点了点头:“虽然有些片面,但没什么问题。”

    其实抛开那些情怀因素。

    本质上,游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程。

    所以如何达成成就,何时达成成就,达成什么成就……也就是通俗上讲的正反馈机制的设定,就是一款游戏最需要考虑的核心问题。

    成就的达成太简单,玩家势必会觉得无趣。

    而成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣。

    《地下城与勇士》,算是很好地抓住了中间的那个平衡点。

    比如你现在问这些玩家,《地下城与勇士》这款游戏到底哪里好玩,他们的答案或许五花八门——“刷图的快感”,“爆装备”,‘炫酷的技能’,“割草”,“像街机一样搓技能”。

    这里面有的是即时反馈,比如搓技能,炫酷的技能特效,有的是延时反馈,比如副本通关装备爆出。

    正是这些源源不断、难易不一的正反馈,让这款游戏变得‘好玩’的!

    玩家们觉得好的点可能并不一样。

    但这些全都是这款游戏的反馈机制。

    职业也好,技能也好,玩法也好……

    唐瑶前世,《地下城与勇士》已经运营十多年了,很多人都研究过它受欢迎的原因,并且最重要的是,这款游戏还有一条非常清晰的游戏发展脉络以及玩家评价可供参考。

    制作过程中。

    写企划的过程中。

    唐瑶就大量参考了这款游戏前世各个版本节点的改动和玩家评价。

    所以本质上!

    这里推出的《地下城与勇士》,就是集合了唐瑶前世游戏十多年运营经验,无

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