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第156章 开发模式

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    第156章 开发模式 (第2/3页)



    她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。

    比如现在的《斗牌》……一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。

    而是需要他们先把核心玩法做出来。

    所以第一阶段原型制作,就需要严格禁止实现游戏本质外的任何内容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开发资源。

    先确定下来核心玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。

    而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。

    你核心玩法都没做出来,哪怕问再多,说再多,那也是镜花水月。

    ……

    “骨架开发?”

    司金亮看着眼前的唐瑶。

    “嗯。”

    唐瑶点了点头:“以后按照这个模式开发,开发初期最重要的目标,是核心玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们首先需要做的是,用已有素材将体现核心玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验证。

    比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。

    你们要是能说服我,推翻我提出的玩法核心都行。

    同时,提供内部试玩,验证玩法可持续性与扩展性,淘汰平庸设计。

    这些里面我都有提到,以后你们制作组就按照这个模式去开发《斗牌》,顺便实验一下可行性,如果可行的话,往后整个公司开发游戏都将按照这个方式进行。”

    “……”

    司金亮懵了懵,然后低头大致翻了翻手中唐瑶刚给的资料。

    ……那是一整套游戏开发模式。

    虽然不算什么游戏行业的独特范本,但也算是结合了《斗牌》的实际情况,和Avalon目前以唐瑶为核心的开发环境。

    很详细。

    非常详细。

    涵盖了开发阶段划分与管控策略,创意输入的管理,分层决策机制,以及跨职能协作等等……

    而除了这些常规的,上面还提到了一些比较新的东西,比如制作人需要充当创意守门人,确保设计一致性,

    工具链最好要高度定制化。

    有需求可以尝试自研开发工具,提升内容生产效率。

    同时可以考虑工具与玩法深度绑定。

    毕竟唐瑶前世勉强也算是个开发人员,虽然是美术,但这方面还是

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